Dňa 18. novembra 2003 bol e-šport uvedený ako 99. športové podujatie oficiálne spustené Štátnou generálnou správou športu.O devätnásť rokov neskôr konkurenčný e-športový priemysel už nie je modrým oceánom, ale sľubným rozvíjajúcim sa trhom.
Podľa údajov zostavených nemeckou dátovou spoločnosťou Statista sa očakáva, že globálny trh s e-športami dosiahne do roku 2022 príjmy 1,79 miliardy USD. Očakáva sa, že zložené ročné tempo rastu v rokoch 2017-2022 bude 22,3 %, pričom väčšina príjmov pochádzajúce zo sponzorstva nepopulárnej značky.E-športy sa stali stredobodom marketingu mnohých značiek.
Elektronické športy sú rovnako rozmanité ako tradičné športy, a teda aj ich publikum.Obchodníci musia najprv pochopiť klasifikáciu fanúšikov e-športov a rôznych komunít e-športov, aby mohli lepšie marketingovo presadzovať. Vo všeobecnosti možno e-športy rozdeliť na hráča od hráča (PvP), strieľačku z pohľadu prvej osoby (FPS), skutočné -časová stratégia (RTS), multiplayerová online Battle Arena (MOBA), masívne multiplayerová online hra na hrdinov (MMORPG) atď. Tieto rôzne e-športové projekty majú rôzne cieľové skupiny, ale majú aj rôzne e-športové tímy.Len nájsť rovnaké publikum a tím s marketingovým cieľom a potom vykonávať presný marketing, potom môžete dosiahnuť lepšie výsledky.
S prekvitajúcim rozvojom e-športu, berúc ako príklad projekt e-športov League of Legends, vstúpili do kancelárie známe značky z rôznych oblastí ako Mercedes-Benz, Nike a Shanghai Pudong Development Bank, aby sponzorovali podujatie. .Veľa ľudí si myslí, že sponzorovať môže len známa značka, ale to nie je pravda.Menšie značky sú dokonale schopné vybudovať si vlastné e-športové tímy a pozývať niektorých známych hráčov, aby sa k nim pridali, aby zvýšili svoj vplyv.
Ako sa odvetvie e-športov dostáva medzi verejnosť, marketing e-športov priťahuje čoraz viac značiek.Značky a marketingoví lídri potrebujú viac následného myslenia, aby neustále skúmali nové spôsoby marketingu e-športov, aby mali dostatok sily na to, aby vynikli v čoraz preplnenejšej línii e-športového marketingu.Najdôležitejšie je, že používateľmi e-športov sú najmä mladí ľudia, ak chcete rozvíjať značku mladého trhu, skúste viac e-športového marketingu, ktorý ako prvý súťaží o cieľovú skupinu zákazníkov.
Herná stoličkaje derivát e-športu, herné podniky potrebujú vybudovať symbiotický vzťah medzi značkou a e-športovým obsahom, lepšie ukázať funkčné body a scény samotnej značky alebo produktu, lepšie sa spojiť s publikom a úspešne sprostredkovať značku posolstvo „rozumieme vám“ pre mladých spotrebiteľov.
Čas odoslania: 22. novembra 2022